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#gamedesign

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I should strike while the iron is lukewarm from some folks discovering my soundscapes and remixes via yesterdays show. Reminder, I am taking donate what you can #commissions for remixes, loops, game assets, soundtrack, sound installations etc.

My wheelhouse is dark, organic, grittty, electronic but happy to slide toward a modicum of commercial potential soind for projects by good sorts.

music.control.org

control freak studio
control freak studio / control.orgcontrol freak studio / control.org dark disko, ebm, industrial, synth, powernoise, synthpop, tech, house, noisescapes, dystopia, horror, commissions, sound design, game assets, installation sounds, noises, remixes

I wrote a blog post on the economy in my video game: bluespruceinteractive.com/blog

It's long. There are a lot of moving parts, and I wanted to explain my interwoven reasoning for all of it. (Don’t we all.) But I think it’s now at least coherent. It explains a lot of decisions about specific gameplay mechanics, and the experiences I hope they produce.

The gist is that it’s an eco-socialist or communitarian economic system. Resources are shared by the town as a whole, via a community land trust. Housing is free, and there’s a universal basic income that’s really each person’s share of harvestable resources the local ecosystem can support.

Keeping resources for one’s own use long-term, above a comfortable base level, incurs a usage fee in maker credits, paid to the community. Maker credits reward not only farming and crafting, but also disassembling and composting. Demand is facilitated by social rewards.

I’d welcome any thoughts!

bluespruceinteractive.comDesigning an Eco-Socialist Video Game Economy

#Artists wanted!

I'm currently writing a little #retro game for the #mega65 computer (mainly to get my mind off a couple of things; but don't worry, I'll be back to producing music in no time ;-))

The game is 95% done… what I now need is original #artwork in the form of one or two 320x200 px pictures, one of which showing the main game and (optionally) the other one being the loading screen.

Please boost and/or read on for details. 😊 :boost_requested:

#ttrpg #gameDesign idea:

A community-based #OSR / #NSR game where the main means of progress is unlocking the new character options for newly-rolled characters.

New tables?

A table where you start d4 -> d8 -> d12 -> d20?

Your old characters don't need to die, they stay "at the base" contributing to plot and mechanics with bonuses and "downtime events", which also scale with the community growth.

Would people care about them?

Has anyone done this before?

Would this be playable?

Hey #gamestudies and #digitalhumanities (maybe even at #dh2025?) and #arthistory and #gamedesign and #humanities and #gamedev and #whatever folks, we have extended the deadline for our planned anthology about #Blasphemous. We have exciting unconventional submissions already but still some space for another few.

Details here: zenodo.org/records/15516402
New deadline: **August 6**

If you have an exciting idea but don't know if you are qualified/researcher/dev enough: Don't think no further, submit!

Zenodo[Call for Participation] Blut und Galle: Perspektiven aus Wissenschaft, Kunst und Gaming-Kultur auf die Blasphemous-SpieleIn der fiktiven Welt "Cvstodia" durchschreitet ein namenloser "Büßer" eine Welt, in der das "Wunder" - eine göttliche Entität - durch körperliche Qual und Leiden in düsterer Body-Horror-Manier verehrt wird. Dabei transformiert "Blasphemous" die etablierten Konventionen des "Souls-like" Genres: Die genretypische Schwierigkeit und der zyklische Umgang mit Scheitern werden theologisch aufgeladen. Der Fortschritt durch das Besiegen von Bossgegnern wird durch sakrale Waffen und Rituale erweitert, während das Leveldesign als spirituelle Pilgerreise rekontextualisiert wird. Diese Elemente werden in eine elaborierte kirchliche Infrastruktur eingebettet und eröffnen multiple Analyseebenen, z. B.: Theologisch: Schuld, Buße und Erlösung als zyklisches Spielsystem Kulturhistorisch: Aneignung andalusischer Religiosität Ästhetisch: Transformation christlicher Ikonographie in Pixel Art Narrativ: Hagiographische Erzähltraditionen als Spielwelt Ludisch: Integration religiöser Praktiken in Spielmechaniken Psychologisch: Religiöse Schuldinduktion als Spielerfahrung Mit unserem geplanten Sammelband wollen wir nicht nur diese Analyseebenen beschreiten, sondern die akademische Publikationstradition selbst herausfordern. Ziel ist nicht die Sammlung isolierter Einzelanalysen, sondern die Entwicklung eines Gesprächs über die kulturelle Bedeutung und transformative Kraft von Spielen anhand des Beispiels der Blasphemous-Spiele. Statt einer Sammlung klassischer Long Paper möchten wir also mit Euch neue Wege erproben und die sogenannte "Interdisziplinarität" auf und über die Spitze treiben. Damit adressiert dieser Call ausdrücklich Interessierte aus allen akademischen Disziplinen (egal ob institutionalisiert oder unabhängig), aus der Gaming-Branche und Gaming-Kultur sowie Kreativschaffende. Im Zweifel heißt das: Meldet Euch in jedem Fall mit Euren Ideen und Vorschlägen. Bedingungen zur Teilhabe am Sammelband     • Bereitschaft zur kollaborativen Zusammenarbeit und zur Überschreitung akademischer Publikationskonventionen    • Bereitschaft zur Arbeit mit und an unkonventionellen Beiträgen Mögliche Formate (Länge zusammengefasst ca. 4500 Wörter VB)     • Thematische Tandems (gemeinsames Long Paper)    • Kommentierte Analysen (Analyse und ergänzender Kommentar durch eine weitere Person)     • Dokumentierte Diskussionen (bei AV: Transkription wird gedruckt)    • These-Antwort (These wird aufgestellt, begründet und durch eine weitere Person beantwortet)    • Auseinandersetzung mit Video-Essays    • Video-Essays (Transkription/Drehbuch wird gedruckt)    • Performances/künstlerische Auseinandersetzung (Skripte, Konzept, Konzeptskizzen, etc. werden gedruckt)    • Long Paper (wenn es unbedingt sein muss, ergänzt durch eine kurze Antwort)    • Weiteres (seid gerne kreativ) Bitte schickt eure Vorschläge (Deutsch oder Englisch) bis zum einschl. -16.07.2025- 06.08.2025 (neu) an jonas.mueller-laackman@sub.uni-hamburg.de und victoria.mummelthei@fu-berlin.de. Vorläufiger Zeitplan -16.07.2025- 06.08.2025 (neu): Deadline für die Einreichung von Vorschlägen oder Interessensbekundungen (max. 150 Wörter) und kurze Selbstvorstellung (max. 4 Sätze, keine CV) in einem PDF. Alle Interessent:innen bekommen Lesezugriff auf alle eingereichten Vorschläge und Vorstellungen.-21.07.2025- 18.08.2025 (neu), 10:00 CEST: Treffen (online) zur Konsolidierung, Themenfindung und -vergabe.-18.08.2025- 15.09.2025 (neu): Deadline Abstracts (max. 1 Seite). Auch auf die Abstracts erhalten wieder alle Beitragenden Zugriff.-15.09.2025- 13.10.2025 (neu): Deadline Reviewphase Abstracts-06.10.2025- 03.11.2025 (neu), 10:00 CEST: Treffen (online) zur Vorstellung der Themen-31.01.2026- 28.02.2025 (neu): Deadline Schreibphase-15.03.2026- 13.04.2025 (neu): Deadline Reviewphase Beiträge. Diese Reviews und Resposes werden im Sammelband erscheinen. Geplante Veröffentlichung: Q3-2026 Bitte beachtet, dass die Teilhabe am Sammelband die Teilnahme an den Online-Sessions voraussetzt. Publisher: Berlin Universities PublishingEditors: Jonas Müller-Laackman; Victoria Mummelthei

Folks, my friend's got laid off. He's looking for referrals for #GameDesigner positions in Europe. If you have anything please let me know.

In his words:
Game designer with over 13 years of experience. Recent specializations are meta system design, economy design, content design. Been designing different kinds of games - shooters, moba, time-manager, hopa even mobile browser MMO. Made games and systems from scratch and worked on projects in theirs live-ops operation stage as well. At last project created and implemented all core metagame features and economy CoreLoop systems. I am now seeking to contribute my game design expertise and passion for games to another PC/console game.

Question: if you were going to make a #solarpunk game about the future of farming and food prep at scale, what would it feature? How would it work?

If the standard capitalist game model is a tycoon-style game where you're earning money to build things, research things, expand, exploit... What's the antidote? But in mechanics that still appeal to those who like city/factory building-style games?

It feels like there is a profound tension between solarpunk ideas of community and sustainability, vs builder/simulation games that focus on control and growth. I'm stumped on how to resolve it, but I really want to, because there must be builder games in the future!